De Sumer à Constantinople, présentation de Denis Roussel

samedi 14 avril 2007 par Nicofig

Cet article a été publié précédemment sur le site du psilète perdu.

Voici sous forme de questions (et de réponses...) une courte présentation de DSC. Elle expose un point de vue personnel et donc non officiel issu d’un peu plus d’une dizaine de parties. Je me suis attaché à rester objectif.

Table des matières

- Qu’est-ce que DSC ?
- Quelle est la période simulée ?
- Quelle est la taille des armées ?
- Combien de temps dure une partie ?
- Sur quelle surface joue-t-on ?
- Quel est le soclage ?
- Avec quelles échelles de figurines peut-on jouer ?
- Comment sont les règles ?
- Y a-t-il beaucoup de listes d’armées ?
- Comment sont écrites les listes d’armées ?
- Comment compose-t-on une armée ?
- Quels sont les types de troupes ?
- A quoi correspond une unité ?
- A quoi servent les formations ?
- Comment sont gérées les pertes d’une unité ?
- Peut-on constituer des groupes d’unité ?
- Dans le jeu, voit-t-on des grandes lignes, ou de petites unités en formation ?
- Puis-je utiliser mon armée DBM ?
- Comment place-t-on le terrain ?
- Comment se déploie-t-on ?
- Y a-t-il des embuscades ?
- Y a-t-il des bagages ?
- Comment est organisée la phase de jeu ?
- Comment active-t-on une unité ?
- Comment se font les mouvements des unités ?
- Comment sont résolus les tirs ?
- Quel est l’effet des tirs en général ?
- Comment fonctionne l’esquive ?
- Quel est l’effet du désordre ?
- Comment sont résolues les mélées ?
- Quel est l’effet général des mélées ?
- Quelles sont les règles de démoralisation ?
- Comment se détermine le vainqueur ?
- Quel est l’effet des terrains ?
- Comment sont gérés les généraux ?
- Comment est gérée l’artillerie ?
- Existe-t-il des troupes impétueuses ?
- Joue-t-on avec beaucoup de dés ?
- A-t-on besoin de papier/marqueurs ?
- Y a-t-il un problème avec le budget ?
- On dit que DSC est une règle orientée pour la reconstitution et pas pour la compétititon
- DSC est-elle une règle pour l’initiation ?
- DSC est-il une adaptation de warmaster ?
- DSC est-il plus historique que DBM ?
- DSC est-il plus réaliste que DBM ?
- Le hasard a-t-il moins d’importance dans DSC que dans DBM ?
- Est-il vrai que les armées à DSC occupent la table d’un bord à l’autre ?
- Peut-on jouer à DBM et à DSC en même temps ?
- Comment sont rendus les Gaulois ?
- Comment sont rendus les Romains ?
- Comment sont rendus les Germains ?

Qu’est-ce que DSC ?

Une règle de wargames avec figurines antique/médiévale.

Quelle est la période simulée ?

Le titre est explicite. De Sumer à Constantinople. On simule donc les batailles de l’antiquité et du moyen-âge jusque 1453. Mais en fait les auteurs ont parfois bien débordé de cette limite temporelle. On peut jouer ainsi par exemple les guerres d’Italie, la conquête du Mexique et du Pérou, et le Japon jusqu’en 1600.

De plus, un supplément annoncé pour le début 2003 sera consacré au 17e siècle.

Quelle est la taille des armées ?

De l’ordre de 40 à 80 socles, chaque socle comportant de 1 à 4 figurines. On est dans l’ordre de grandeur des DBX/XPoW, etc.

Combien de temps dure une partie ?

Les parties sont généralement courtes, de l’ordre de 3 ou 4 heures, mais pourront parfois (quand les deux armées tombent en moral aggravé notamment) se prolonger plus longtemps. Si on ne peut pas finir, un système permet de calculer un niveau de victoire (victoire tactique, etc.).

Les parties de débutants peuvent être extrêmement rapides (on se rentre dedans et on se pulvérise).

Sur quelle surface joue-t-on ?

Le standard est 180cmx120cm, pour des armées de 1500 points. La profondeur est relativement peu importante. Le no man’s land initial entre les deux armées doit être de 60cm, la profondeur des zones de déploiement s’adaptant en conséquence.

Quel est le soclage ?

Compatible DBX. Tous les éléments ont un front de 4cm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par socle dépendent du type de troupe : 1,5cm et 4 figurines pour l’infanterie lourde, 2cm et 3 figurines pour l’infanterie moyenne, 2cm et 2 figurines pour l’infanterie légère, 2cm et 2 figurines pour la cavalerie légère, 3cm et 3 figurines pour les autres cavaleries, etc.

A part la largeur des socles, tout cela n’est qu’indicatif, le nombre de figurines et la profondeur des socles sont surtout importantes pour le visuel.

Avec quelles échelles de figurines peut-on jouer ?

La règle est prévue pour le 6mm, le 10mm et le 15mm, tous sur des socles de même dimension (on mettra juste plus de figurines par socle pour les échelles les plus petites).

Il est possible d’adapter les règles à d’autres soclages, mais toutes les distances dans les règles sont données en cm.

Comment sont les règles ?

Ecrites en français, illustrées de nombreux schémas, elles sont clairement expliquées et ne craignent pas les redites. Tout ce qui touche au désordre et à la désorganisation, par exemple, éparpillé dans pratiquement tous les chapitres, est repris et réexposé clairement dans un chapitre spécial. La table des matières est complète et très utile.

Pour ce qui est de la présentation physique, les règles sont au format A4 en noir et blanc, et font environ 100 pages. Le support est fragile (couverture non cartonnée) et certains joueurs ont désossé leur livret pour le relier de manière plus solide.

Y a-t-il beaucoup de listes d’armées ?

Actuellement près de 280. Elles sont publiées en 3 livrets, consacrés respectivement à l’antiquité, au moyen-âge et aux régions "exotiques" (comprendre l’Amérique et l’Extrême-Orient). Elles ne forment pas un spectre continu couvrant toute l’histoire mondiale, comme essaient de le faire les listes DBM. Il existe donc de nombreuses zones non couvertes, dont beaucoup seront abordées dans un 4eme livret qui doit paraître en septembre 2002.

Les listes sont aussi assez simples et n’offrent pas de "tiroir" conditionné à une région ou une nationalité, une période ou un général particulier. Quand ce cas là existe les auteurs ont préféré faire plusieurs listes. Les listes ne présentent donc pratiquement pas de difficulté d’interprétation.

Les listes sont de 2 sortes : certaines sont générales et abordent une période longue, d’autres sont très limitées dans le temps. C’est ainsi que C. Suetonius Paulinus se voit octroyer une liste en marge des deux listes (orient et occident) du haut-empire romain qui couvrent 200 ans.

Comment sont écrites les listes d’armées ?

Chaque liste est écrite en plusieurs sections, avec d’abord les généraux, puis les troupes obligatoires, puis les troupes optionnelles, enfin les troupes optionnelles alliées (et parfois des troupes obligatoires alliées).

Les troupes sont achetées par unités complètes. Les caractéristiques de chaque unité (type de troupe, nombre d’attaques, etc.), sont données. Le nombre d’unités qu’on peut acheter dans une armée est limité par une fourchette (un minimum et un maximum).

Pour chaque liste est indiqué un ratio simple de cavalerie ou d’infanterie à ne pas dépasser. Par exemple "la cavalerie ne doit pas dépasser 15% du budget de l’armée".

Chaque liste donne également une liste de 4 terrains, par exemple "2 collines, 1 terrain difficile et 1 bois".

Enfin, la liste ne présente pas de commentaire. Le nom et les dates de l’armée et la désignation des troupes sont les seules indications historiques.

Comment compose-t-on une armée ?

A partir d’une liste d’armée et d’un budget. Le budget conseillé est de 1500 points.

Les généraux sont usuellement de 3 à 5 et coûtent un certain nombre de points. Il est possible de donner aux généraux des capacités spéciales, normalement pour coller à un modèle historique, moyennant un ajustement de leur coût.

Les troupes sont ensuite achetées par unité. La liste d’armée donne un minimum et un maximum pour chaque type d’unité. Il est possible de s’adapter à tous les budgets en multipliant librement l’ensemble des minima et maxima de l’armée par 2, 3 ou un autre entier. Ca se fait couramment même avec le budget standard de 1500 points.

On répartit ensuite les unités par général, une unité ne pouvant être affectée qu’à un seul d’entre eux. Les troupes alliées doivent être affectées à un général de leur nationalité ou au général en chef. Les généraux et leurs troupes sont ensuite répartis en 3 corps. Ces corps seront disposés au centre et sur les deux ailes lors de la partie.

On termine en calculant la valeur de reconnaissance de l’armée et les seuils de démoralisation par corps.

Quels sont les types de troupes ?

L’infanterie peut être légère, moyenne, lourde, exceptionnellement extra lourde. La cavalerie dispose des mêmes catégories avec en plus de la classe super lourde pour les catapractaires ou certains chevaliers du moyen-âge. Il existe d’autres types de troupes : la chamellerie et les chars qui peuvent être lourds ou légers, les éléphants et l’artillerie qui n’existent qu’en une seule classe.

Chaque socle dispose de plusieurs caractéristiques :

- le nombre d’attaques correspond au nombre de dés lancés par le socle en mélée ou au tir. Il est généralement de 3 pour la mélée, et de 1 pour le tir pour les unités qui peuvent tirer. Le tir n’est pas déterminé par le type de troupe. Ainsi, de l’infanterie lourde peut tirer, ou de la cavalerie lourde, selon son armement.
- le pas de perte correspond au nombre de touches qu’une unité doit subir avant de perdre un socle. Il est généralement de 3, mais peut valoir plus pour des unités bien protégées et de bon moral.
- la sauvegarde représente la protection des unités. Généralement de 6+, elle correspond au résultat à obtenir sur un dé pour annuler l’effet d’une touche.
- diverses capacités spéciales, comme l’impétuosité, la discipline de tir, l’ardeur au combat, la ténacité, le moral aggravé, la possession de pilums, de francisques ou de lances, etc., qui influencent beaucoup le comportement d’une unité au combat
- enfin et surtout la formation ou les formations possibles de l’unité, qui va déterminer son mode de combat

A quoi correspond une unité ?

L’unité est un groupe de un ou plusieurs socles qu’on ne peut jamais séparer. Les troupes sont achetées par unité, déplacées par unité, etc.

Elles servent à reproduire les formations historiques. Les unités pourront être composées d’un seul type de troupe, ou bien présenter des formations mixtes intégrant de l’infanterie et des archers (légion du bas empire), de l’infanterie légère et des chars (chars escortés), etc.

Les unités comporteront de 1 à 6 socles, selon leur formation. 1 pour les chars et les éléphants, 3 pour toute la cavalerie et l’infanterie légère, 4 pour la plus grande partie de l’infanterie lourde, 4 pour la phalange hoplitique, 5 pour la phalange macédonienne, et jusqu’à 6 pour des grosses unités de guerriers claniques.

Par contre les combats, les tirs, le moral, seront calculés par socle. Pour simuler les pertes subies par une unité, on lui enlève des socles, jusqu’à ce qu’elle disparaisse purement et simplement.

A quoi servent les formations ?

Une unité est toujours obligatoirement dans une formation donnée. La formation va conditionner la manière dont combat et tire l’unité. La plupart des unités n’ont accès qu’à une ou deux formations.

Toutes les unités de cavalerie et d’infanterie légère sont en formation dite de base, formation de 3 socles qui permet en fait de mettre l’unité en ligne ou en colonne.

L’infanterie lourde en ordre profond adopte la formation archaïque, par unités de 4 socles sur deux rangs de profondeur. Seul le premier rang combat. Le second rang apporte un soutien, ou peut tirer s’il est composé d’archers (comme dans certaines formations de lanciers et archers assyriens, mycéniens ou hittites)

Les guerriers Gaulois ou Germains n’ont accès qu’à la formation en horde, sur deux rangs de profondeur. Le second rang ne combat, de manière limitée, qu’au premier round de combat, mais il est utile pour encaisser les pertes et éviter de se faire envelopper en cas de recul. Certaines de ces unités ont également droit à la formation en coin.

Il existe un grand nombre d’autres formations : phalanges, escortes de char ou d’éléphants, cavalerie escortée par de l’infanterie, légion mixte archers/légionnaire du bas empire, etc. Certaines, comme le coin ou la tortue sont des variantes que peuvent adopter d’autres formations. D’autres, comme le cercle cantabrien, sont presque virtuelles et n’apportent guère qu’un bonus.

Un cas particulier est la légion, qui est une méta formation. La légion du haut empire par exemple comporte 4 cohortes de 3 socles. La légion permet d’organiser les cohortes en quinconce et de les activer toutes ensembles.

Les formations sont un des grands charmes de DSC, lui donnant un fort goût historique, permettant une représentation visuelle satisfaisante des combats, empêchant des socles seuls de se désolidariser pour des considérations micro-tactique, et cantonnant les troupes à leur utilisation historique : par exemple, les archers en support d’une légion romaine du bas empire ne peuvent s’en séparer pour accomplir une mission propre.

Comment sont gérées les pertes d’une unité ?

Chaque socle possède un pas de pertes, généralement 3. Chaque fois que le nombre de touches subies au tir ou au combat dépasse ce pas de perte on enlève un socle de l’unité, pris en priorité sur son arrière. Une fois qu’une unité perd son dernier socle, elle est entièrement éliminée. On ne tient pas de comptabilité séparée comme à XPoW.

Les pertes d’une unité diminuent son efficacité de manière variable. Une unité de cavalerie de 3 socles qui en a perdu un voit sa capacité de combat réduite des deux tiers alors qu’une horde de barbares ou une cohorte se ressent moins de la perte de ses rangs arrières.

Peut-on constituer des groupes d’unité ?

Il est possible de faire des groupes d’unités ad hoc, comme à DBX ou XPoW, en vue de les activer ensemble. Ces groupes doivent être homogènes (composés d’unités de même formation), et leur taille est limitée : 2 unités pour la cavalerie ou l’infanterie légère, 3 pour les unités en formation archaïque. Certaines unités, comme les éléphants ou les chars escortés ne peuvent pas se grouper.

Dans le jeu, voit-t-on des grandes lignes, ou de petites unités en formation ?

On a vu que les groupes étaient de taille limitée.

Par contre, les règles de combat font que les joueurs ont tout intérêt à maintenir des lignes d’unités avec des fronts alignés pour leurs unités lourdes ou moyennes. Les légers, qui comptent sur l’esquive pour échapper aux charges ennemies seront joués généralement en petits groupes plus dispersés.

Les combats étant meurtriers, et le seuil de rupture des corps assez haut, des réserves sont indispensables, et on verra fréquemment les corps organisés en plusieurs lignes ou avec des petits groupes de réserve.

Puis-je utiliser mon armée DBM ?

Plutôt bien. Le soclage, plus tolérant à DSC, ne sera pas un problème, sauf en cas de double socles à DBM. J’ai pu fréquemment utiliser mes lourds pour des moyens et vice-versa.

Pour le reste, ça dépend du traitement de l’armée entre l’une et l’autre règle. Les Gaulois, par exemple, passent bien de DBM à DSC. Leurs adversaires Romains un peu moins : il faut 24 socles de légionnaires pour une armée du principat standard, ce qui est rare dans les armées DBM car on a tendance à en prendre le moins possible. Pour certaines armées, les différences d’interprétation rendent le passage difficile. Les Almohades, par exemple, ont assez peu d’infanterie à DSC, et bien plus de cavalerie/chamellerie.

Il y a aussi la problématique de l’unité incomplète. Par exemple, les légers et la cavalerie sont toujours par multiple de 3. Si vous avez 5 LH Numides, il y en aura donc 2 en trop ou il en manquera 1.

Comment place-t-on le terrain ?

Les joueurs placent à tour de rôle un des quatre terrains choisis dans leur propre liste. A chaque fois qu’un terrain est posé, l’adversaire peut tenter d’en prendre le contrôle pour le déplacer. Pour cela les joueurs lancent un dé modifié par l’initiative de leur général en chef. Chaque joueur peut placer de 1 à 3 terrains.

Les terrains peuvent être des collines, des forêts, du terrain difficile, des zones construites ou des cours d’eau. La nature exacte d’un terrain n’est connue en début de jeu que s’il se trouve dans une zone de déploiement. Sinon, c’est au moment où une unité y pénètre pour la première fois qu’on la détermine au moyen d’un dé et d’un tableau.

Chaque terrain n’a que deux natures possibles (par exemple pour une colline : douce ou difficile), ce qui facilite la mémorisation de ses propriétés (contrairement à XPoW par exemple).

Malheureusement, aucune limite n’est donnée aux dimensions des terrains. Les règles proposent aux joueurs de se mettre d’accord sur ce point, ce qui pourra poser problèmes pour certains.

Comment se déploie-t-on ?

Avant de se déployer, chaque joueur doit répartir en secret ses trois corps entre le centre et les deux ailes. On ne fait pas de plan de déploiement.

L’ordre dans lequel les armées se déploient est déterminé au moyen de la valeur de reconnaissance de chaque armée. Cette valeur est calculée, une fois par armée, en fonction du nombre de socles de cavalerie et d’infanterie légère.

Le déploiement se fait corps par corps, en commençant par le joueur qui a le moins de reconnaissance, et en alternant. Cependant, un joueur disposant de deux fois moins de reconnaissance que son adversaire (ce qui peut arriver souvent en pratique), doit déployer son armée entièrement avant l’adversaire. C’est moins pénalisant qu’on ne pourrait le croire.

Le déploiement obéit à des règles visant à garantir un certain niveau de "face à face" au début du jeu. Le corps du centre doit réellement occuper le centre, et les ailes ne doivent pas en être trop éloignées.

Y a-t-il des embuscades ?

Non. Ni d’ailleurs de marche de flanc comme à DBM. Avec un déploiement qui doit respecter un certain nombre de contraintes, on a moins d’options et de surprises qu’à DBM.

Y a-t-il des bagages ?

Non, et c’est dommage. Les auteurs conseillent de les jouer en scénarios, mais ça mériterait peut-être des règles optionnelles.

Comment est organisée la phase de jeu ?

Classique :
- les mouvements, au cours desquels l’adversaire peut esquiver
- les tirs, qui sont simultanés (l’adversaire tire également)
- les mélées, qui sont simultanés, et peuvent s’enchaîner en plusieurs rounds de combat. A la fin des mélées, les adversaires ne sont plus au contact
- la déroute et la victoire éventuelles
- on change de joueur et on commence un nouveau tour

Comment active-t-on une unité ?

Il faut distinguer trois types de mouvement : les mouvements par initiative, les mouvements par activation, et les mouvements des unités non activées.

Les mouvements par initiative sont tous résolus en premier. Ils permettent aux unités à portée de charge de l’adversaire de réagir toutes seules, soit pour charger l’ennemi, soit pour se mettre dans une meilleure posture pour recevoir une attaque (orientation ou formation), soit pour reculer carrément de la totalité de leur mouvement. Un mouvement par initiative n’offre pas la souplesse d’un mouvement par activation. Par exemple, la charge se fait obligatoirement vers l’ennemi le plus proche, et le recul se fait du plein mouvement dans une direction imposée. De plus, une unité ayant agi par initiative ne peut pas être activée ensuite. Bref il faut souvent choisir entre déplacer sûrement une unité, par initiative, ou prendre le risque de l’activer pour un mouvement plus intéressant.

Chaque activation est soumise à jet de dés. Il faut lancer deux dés et obtenir moins que l’initiative du général (qui est généralement de 8 à 10) pour réussir une activation. En cas de réussite, on résout le mouvement de l’unité activée. Au premier échec, le général est désactivé pour le tour et ne peut plus tenter d’activation. On n’est donc jamais certain de pouvoir réussir ne serait-ce qu’une activation !

L’activation est soumise à certains modificateurs, en fonction de la distance entre le général et l’unité, et de la proximité de l’unité avec l’ennemi. Un général active les unités sous ses ordres les unes après les autres. Dès qu’il échoue une activation, il ne peut plus rien activer ce tour. On peut activer une unité plusieurs fois de suite, mais en appliquant un malus croissant. Il est donc possible d’activer une unité plusieurs fois de suite pour aller charger un ennemi se trouvant parfois fort loin. Mais c’est risqué, à cause des malus croissants, et parce qu’on est obligé de réaliser toutes les activations d’une même unité avant de passer à la suivante. Il faudra donc souvent peser les risques.

Enfin, les unités qui n’auront ni bougé par initiative, ni été activées, pourront toujours se déplacer du tiers de leur mouvement, sans toutefois pouvoir changer d’orientation. Cela évite toute paralysie de l’armée en offrant un mouvement minimal. Ce mouvement minimal est de 5cm pour l’infanterie par exemple.

Comment se font les mouvements des unités ?

Les mouvements des unités en pleine activation vont de 8cm à 25cm. La plus grande partie de l’infanterie se déplacera de 15cm (sauf la phalange limitée à 8cm), la cavalerie lourde de 20cm et la cavalerie légère de 25cm.

L’infanterie légère se déplace à la même vitesse que l’infanterie moyenne ou lourde. C’est sa capacité d’esquive qui fait la différence.

Les déplacements se font dans n’importe quelle direction, avant/arrière/crabe, avec n’importe quel changement d’angle et autant de changements de formation que l’on veut. Tout est possible, tant qu’aucun socle ne parcourt plus de la distance maximale autorisée, et que l’unité termine en formation. C’est assez déroutant au départ.

Comment sont résolus les tirs ?

Toutes les unités disposant d’armes de jet peuvent tirer. La portée dépend du type d’arme et peut être différente selon que le tireur est à pied ou à cheval. Ainsi, tous les javeliniers ont une portée de 10cm, mais les archers auront une portée de 15cm s’ils sont à cheval et de 22cm s’ils sont à pied. La position du tireur sur une colline augmente sensiblement la portée, la faisant passer par exemple à 30cm pour les archers à pied, et sera souvent recherchée.

Ces distances sont à comparer aux 15cm dont se déplace l’infanterie. On voit que les tireurs devront presque systématiquement faire appel à l’esquive s’ils veulent venir à portée de tir et échapper aux charges ennemies. A moins d’être moyens ou lourds et de pouvoir résister par eux-mêmes à une charge, ou de tirer par dessus des troupes amies, ce qui n’est guère possible qu’aux archers.

Chaque socle d’une unité tire en lançant son nombre de dés de tir (généralement un). Une touche est obtenue sur 5 ou 6. L’unité prise pour cible tente alors de sauvegarder chaque touche reçue, en essayant d’obtenir plus que sa valeur de sauvegarde sur un dé.

Pour chaque touche non sauvegardée, le tireur lance un dé. Les résultats sont additionnés et la somme donne la distance en cm dont devra reculer l’unité victime du tir. De plus, si un des dés de recul marque 6, l’unité prise pour cible entre en désordre, ce qui aura pour effet de la paralyser pour un tour.

Enfin, si le nombre de touches non sauvegardées excède le pas de pertes de l’unité, cette dernière perdra un socle (ou plusieurs).

Prenons un exemple : une unité de 3 socles de cavaliers Parthes prend pour cible une cohorte romaine. Chaque socle de cavaliers dispose d’une attaque à distance. Le tireur lance donc 3 dés, et obtient 2, 6 et 5, ce qui donne 2 touches. La cohorte sauvegarde les touches sur 5 ou plus. Le joueur romain lance 2 dés, un par touche, et obtient 3 et 6. Il sauvegarde donc une touche. Le Parthe lance alors un dé (un par touche non sauvegardée) et obtient 4. La cohorte recule donc de 4cm. Le nombre de touches est inférieur au pas de pertes de l’unité, qui est de 4. Les Romains ne perdent donc pas de socle.

Quel est l’effet des tirs en général ?

Les tirailleurs ne feront normalement pas beaucoup de mal aux troupes ennemies, mais auront pour effet de faire reculer et désolidariser les lignes, les rendant plus fragiles au combat, de dissocier les groupes, et de plonger des unités dans le désordre, ce qui les paralyse et les rend vulnérables à une attaque. Infliger des pertes est toujours possible, à condition de pouvoir réussir à concentrer le tir de plusieurs unités.

Les troupes de choc dotées d’une arme de tir, comme les ghulams, auront le même effet et pourront désorganiser l’ennemi avant de le charger eux-mêmes.

Les archers moyens ou lourds pouvant offrir un tir nourri, tirant sur deux rangs et éventuellement dotés d’une discipline de tir auront un effet plus dévastateur. La cavalerie et les légers, notament, qui n’ont pas de rangs arrières pour encaisser des pertes, leur seront vulnérables. En contrepartie, ces archers ne peuvent pas esquiver et sont en général fragiles au contact.

Comment fonctionne l’esquive ?

Certaines unités qui se font charger ont la possibilité d’esquiver la charge. L’esquive se fait donc dans le tour de l’adversaire. L’infanterie légère peut esquiver, ainsi que toute la cavalerie, les chars et la chamellerie. Mais pas l’infanterie moyenne ou lourde.

La distance de l’esquive est aléatoire. Généralement une valeur de base, en cm, additionnée à 0 à 3 dés. Par exemple pour la cavalerie légère, 15+0-3D6, pour l’infanterie légère 7+0-3D6, etc. Le nombre de dés lancés est librement choisi par le joueur qui contrôle l’unité.

L’esquive présente un risque. Il vaut mieux lancer le minimum de dés d’esquive. Si elle obtient un 6 à un de ses dés d’esquive, l’unité esquive mais termine son mouvement en désordre. En plus, à chaque esquive, il y a une chance sur 6 (déterminée en lançant un dé de couleur) que l’unité entre en désordre aggravé, ce qui a pour effet de diviser sa distance totale d’esquive par deux. Et si l’adversaire la ratrappe, elle se fait attaquer de dos.

L’esquive permet théoriquement d’éviter indéfiniment un adversaire plus lent. Cependant, il existe de nombreux cas dans lesquels le nombre de dés à lancer est réduit (moral aggravé, désordre, charge de flanc). Et surtout les risques non négligeables de désordre rendent cette tactique aléatoire.

Quel est l’effet du désordre ?

Une unité en désordre ne peut pas être déplacée au cours de sa phase de mouvement. Le désordre disparaît automatiquement à la fin de cette phase. Le ralliement est donc automatique à la fin de la phase de mouvement.

Une unité en désordre subit également des malus lors des combats et esquive moins bien.

Bref il est très important de pouvoir mettre l’ennemi en désordre, par des tirs, pour l’empêcher de charger ou pour la charger.

Il existe aussi un état nommé désorganisation, moins grave, qui complique un peu les choses. Son effet est surtout d’empêcher les mouvements par initiative.

Comment sont résolues les mélées ?

Elles sont résolues par round, plusieurs rounds pouvant se succéder dans la même phase de combat.

Tout d’abord il faut déterminer quels socles combattent, ce qui dépendra de la formation et de la position de l’unité. Chaque socle dispose d’un nombre d’attaques de base, le plus souvent 3, modifié par les circonstances du combat : +1 attaque par socle pour une unité qui charge, +1 pour une unité qui charge ou poursuit dans le sens d’une pente, -1 pour un socle combattant plus lourd que lui (moyen contre lourd, etc.), etc. On additionne toutes ces valeurs pour obtenir le nombre d’attaques total de l’unité.

La suite est analogue à ce qui se passe lors des tirs. Pour chaque attaque de l’unité, on lance un dé, qui donne une touche sur un résultat de 4, 5 ou 6. Celui qui subit les touches tente de les sauvegarder. Les touches non sauvegardées donnent des pertes, en fonction du pas de pertes de l’unité, et les touches résiduelles sont conservées pour le round suivant (par exemple, 5 touches non sauvegardées contre une unité dont le pas de perte est de 3 donne une perte (on enlève un socle), et 2 touches résiduelles qu’on garde pour le round suivant.

Les deux joueurs lancent leurs dés d’attaque, font leurs sauvegardes et enlèvent leurs pertes simultanément. Ils comparent ensuite le nombre de touches non sauvegardées reçues au cours du round de combat. Celui qui en a reçu le plus est le perdant du round et doit reculer de la différence du nombre de touches. Le vainqueur peut choisir entre poursuivre et entamer immédiatement un nouveau round de combat, ou en rester là et réorganiser son unité. Des piétons ne pouront jamais poursuivre des montés.

Par exemple, une unité de cavaliers moyens gothiques charge une unité de cavaliers lourds romains en plein engagement socle contre socle. Les deux unités ont 3 socles. Les Goths ont 3 attaques par socle, +1 de bonus de charge par socle, -1 par socle parce qu’ils sont en combat contre plus lourds qu’eux. Ils ont donc au total 9 attaques et réussissent 4 touches. Les Romains ont une sauvegarde de 5+, lancent 4 dés et sauvegardent une touche. Il leur reste 3 touches non sauvegardées. Leur pas de pertes est de 3. Ils perdent un socle.

Les Romains ont 3 attaques par socle, sans modificateur applicable, donc 9 attaques au total. Ils en réussissent 5. Les Goths, qui sauvegardent sur 6+, lancent 5 dés mais n’en sauvent aucune. Donc 5 touches non sauvegardées. Leur pas de pertes est de 3. Ils perdent un socle, et il leur restera 2 touches résiduelles à additionner aux pertes du prochain round.

Les Goths ont subi 2 touches de plus que les Romains. Ils perdent donc le round et reculent de 2cm (5-3). Les Romains peuvent poursuivre et entamer un deuxième round. Cette fois les Romains auront un bonus de poursuite et totaliseront 8 attaques pour leurs 2 socles restant, tandis que les Goths n’auront plus que 4 attaques. Les Goths ont de bonnes chances de se faire anéantir dès le deuxième round, mais les Romains ne s’en sortent pas indemnes.

Le combat se poursuit donc round après round jusqu’à ce qu’un round s’achève par un match nul, que le vainqueur d’un round décide d’en arrêter là, ou qu’un des deux protagonistes est anéanti. Dans ce dernier cas, le vainqueur peut décider de faire une percée et d’attaquer un autre ennemi s’il s’en trouve à proximité.

Quel est l’effet général des mélées ?

Sanglant. Un combat s’achève souvent par l’anéantissement d’une unité ennemie, voire de deux. Une charge menée vigoureusement peut achever en un tour la déroute totale de toute une aile. Pour autant, le vainqueur s’en sort rarement indemne, et il y a fort à parier qu’il passe en moral aggravé dans l’affaire. Un combat mené trop vigoureusement peut amener le vainqueur à s’enfoncer trop avant entre les lignes ennemies et se rendre vulnérable à une attaque de flanc. Il sera donc souvent préférable d’attaquer plus mollement, surtout avec de la cavalerie contre de l’infanterie.

L’avantage donné à celui qui charge le premier est déterminant, grâce au bonus de charge. Le but du jeu est donc un peu trop souvent de charger l’adversaire le premier, donc de réussir deux activations de suite ou de s’approcher à portée de charge tout en empêchant la charge de l’adversaire.

Cet aspect du jeu me semble l’un des plus difficiles à apprécier dans tous ses aspects.

Quelles sont les règles de démoralisation ?

Le moral se détermine corps par corps.

Le moral d’un corps est déterminé en fonction de ses socles. Chaque socle a une valeur de moral particulière, par exemple, 2 pour un léger, 4 pour un lourd. Ces valeurs sont additionnées et donnent le moral global du corps. Ce total est ensuite divisé pour donner 3 seuils.

Dès que les pertes du corps franchissent le premier seuil, toutes ses unités passent en moral aggravé 1. Au deuxième seuil, c’est le moral aggravé 2, et au troisième le corps entier part en déroute (on l’enlève purement et simplement de la table).

Des unités en moral aggravé seront plus difficiles à commnander, ayant tendance à vouloir se mettre spontanément hors de portée de l’ennemi. Un corps en moral aggravé reste donc une menace, mais voit ses capacités offensives sérieusement compromises.

Le passage en moral aggravé se faisant rapidement, on voit parfois dans des batailles des zones entières où les protagonistes des deux camps restent sur le terrain mais rechignent à s’attaquer.

Comment se détermine le vainqueur ?

Il existe plusieurs moyens de perdre. Soit en perdant le général en chef, soit en perdant le corps du général en chef, soit en perdant deux corps quels qu’ils soient.

Si la bataille s’arrête avant ça, un système d’évaluation basé sur les pourcentages de pertes permet de déterminer le résultat d’une bataille de manière qualitative (victoire totale, partielle, etc.).

Quel est l’effet des terrains ?

Le terrain a plusieurs effets :

- limiter l’accès à certains types de troupes : par exemple la cavalerie ne peut pénétrer dans les bois, l’infanterie lourde entre automatiquement en désordre en pénétrant dans une forêt, alors que l’infanterie moyenne subira un malus d’activation
- offrir une protection avantageuse face aux tirs (le recul est réduit)
- offrir une protection avantageuse face aux charges : cette protection ne s’applique qu’à l’infanterie en défense et annule le bonus de charge de l’adversaire
- offrir un avantage au combat aux unité qui chargent ou poursuivent (mais non défendent) dans le sens de la pente

Comment sont gérés les généraux ?

Les généraux sont représentés par un socle qui ne combat pas. Ce socle ne gêne pas le mouvement des unités. On se contente de le traverser ou de l’écarter légèrement. Il est presque virtuel. Si un ennemi le contacte, le général se réfugie dans l’unité amie la plus proche.

A la fin de la phase de mouvement, on repositionne les généraux à au plus 45cm de leur position précédente. La position est importante car une unité aura des malus à l’activation si elle se trouve à plus de 15cm de son général. Et une unité située à plus de 45cm ne pourra plus être commandée.

Cette règles des 45cm, associée aux 45cm de déplacement du général, empêche les mouvements trop importants en un seul tour, de cavalerie légère par exemple.

Un général peut aussi se joindre à une unité et combattre avec elle. Le bonus est modeste (1 ou 2 dés d’attaque supplémentaires pour l’unité), et le général prend le risque d’être blessé ou tué, ce qui paralyse ses troupes jusqu’à l’arrivée d’une remplçant de qualité inférieure.

Les généraux peuvent être dotés de capacités particulières aux noms évocateurs comme harangue, commandement, témértié, mais aussi piètre général. A noter dans certains listes la spécialisation obligatoire en général d’infanterie et/ou de cavalerie qui oblige à des compositions historiques.

Comment est gérée l’artillerie ?

L’artillerie a une portée de 30cm, qui peut être étendue à 45cm si elle se trouve sur une colline. Elle dispose normalement de 2 attaques par socle et dispose de discipine de tir, ce qui provoque une touche sur 4, 5 ou 6 au lieu de 5 ou 6 pour les troupes équipée sd’armes de jet.

Sa cible possède un bonus ou un malus à la sauvegarde face à l’artillerie selon sa classe. Par exemple, l’infanterie légère aura un bonus de 1, de l’infanterie lourde un malus de 1 car elle est en ordre serré et plus vulnérable.

L’artillerie attelée se déplace de 4cm par tour, les carrobalistes de 8cm. Si elle s’est déplacée, elle ne touchera que sur 5 ou 6.

Il existe des règles particulières pour les lance-fusées, les haquebutes ou les canons orgues.

Existe-t-il des troupes impétueuses ?

Certaines unités peuvent se voir doter de la caractéristique "impétuosité". C’est le cas par exemple d’une proportion variable des guerriers des armées celtes.

Ces unités sont obligées de charger par initiative toute unité se trouvant à courte distance. Il est possible de les arrêter, mais c’est soumis aux mêmes règles que l’activation. Il est plus intéressant de leur masquer la vue des ennemis avec des troupes légères. Cependant, un ennemi astucieux pourra réussir à les plonger dans le désordre.

Les unités impétueuses pouvant tirer ne chargent pas forcément leur adversaire mais peuvent s’arrêter dès qu’elles sont à portée de tir. Ainsi par exemple les cavaliers légers Huns sont traités comme impétueux par la règle.

Joue-t-on avec beaucoup de dés ?

Oui ! Au cours des combats, surtout, où on jette souvent entre 10 et 20 dés par round. On voit parfois des unités en poursuite lancer près de 30 dés.

Le jeu se joue uniquement avec des dés à 6 faces classiques.

A-t-on besoin de papier/marqueurs ?

Des marqueurs de désorganisation et de désordre sont utiles. Certains s’en passent et représentent le désordre en mettant un socle de l’unité en oblique. Des dés sont utilisés comme marqueurs temporaires pour les touches. Ils sont systématiquement enlevés à la fin du combat en cours.

La liste d’armée tient sur une page et regroupe les caractéristiques de chaque unité, ainsi qu’un certain nombre de valeurs précalculées (seuil de démoralisation, valeur de reconnaissance). Il n’y a rien à y écrire en cours de jeu.

Les quelques tableaux du jeu tiennent sur une page (non fournie avec la règle). On finit par s’en passer.

Y a-t-il un problème avec le budget ?

Aucun système de budget n’est juste, mais ici les problèmes sont peut-être plus graves que dans d’autres règles.

Pour commencer le système de budget ne prend pas en compte l’effet des formations, ce qui introduit quelques distorsions.

Mais surtout la différence de "classe de lourdeur" entre troupes n’est pas assez bien prise en compte. Une armée ne possédant pas ou peu de troupes lourdes sera désavantagée à budget égal par rapport à une armée qui en possède un nombre conséquent. Les auteurs ont proposé un rééquilibrage de certaines armées, sous forme de bonus au budget.

On dit que DSC est une règle orientée pour la reconstitution et pas pour la compétititon

En comparant l’introduction de DSC avec celle de DBM, règle utilisée en compétititon par excellence, on ne décèle pas de différence de fond entre les buts poursuivis par les deux règles.

S’il se trouve que DBM a pris une dimension compétition écrasant un peu les autres pratiques du jeu, alors que DSC est jouée surtout en parties amicales à thème historique, il ne faut y voir autre chose que la volonté actuelle des joueurs. DSC est jeune, et regroupe notamment des joueurs de DBM lassés/effrayés par la compétition à outrance. L’avenir dira ce qu’il en est réellement.

D’ailleurs DSC ne donne ni échelle de représentation des troupes (nombre d’hommes par figurine), ni de l’espace (nombre de mètres par centimètre). Par ailleurs l’échelle temporelle reste fort souple. Bref il semble difficile de reproduire littéralement dans le jeu des effectifs. Par ailleurs les listes d’armées, même sur des thèmes limités à une seule bataille (par exemple les Goths à la bataille d’Andrinople), restent des listes d’armées, souples, et jamais des ordres de bataille.

Bref, si les auteurs recommandent les batailles entre adversaires historiques, l’aspect ludique n’est jamais sacrifié sur l’hôtel aride de l’historicité. Et c’est apparemment dans cet esprit que la règle a été élaborée et testée.

DSC est-elle une règle pour l’initiation ?

DSC étant très naturaliste, l’intégration de débutants est facile. Le joueur novice capture étonamment vite les mécanismes de jeu et se sent dans le bain immédiatement.

Par contre, connaître et maîtriser les règles est loin d’être aussi facile qu’une première approche pourrait le laisser supposer. Les règles sont riches (plutôt que complexes), et font appel à la mémoire. Il faut un certain nombre de parties et de lectures de la règle avant de se souvenir de tout ce qu’il faut pour jouer.

DSC est-il une adaptation de warmaster ?

Il en reprend les mécanismes de base, en modifiant et ajoutant beaucoup. Ne connaissant pas warmaster, je ne pourrai pas m’étendre sur le sujet.

DSC est-il plus historique que DBM ?

Difficile à dire. Ce qui est sûr c’est que DSC a un goût et un visuel historiques plus prononcés, en réintroduisant notamment les formations, alors que la volonté de systématisation de DBM gomme souvent des différences perçues comme fondamentales (des légionnaires romains équivalant exactement à des samouraïs à pied par exemple).

Ce qui est plus difficile à évaluer, c’est le rendu historique des parties, car c’est dépendant en grande partie du budget et de la pratique du jeu (très développée - dans le sens compétition - pour DBM, ce qui a mis en évidence de nombreux manques, et comparativement très peu exploré pour DSC).

Jusqu’à présent, j’ai surtout joué des affrontements entre Romains et barbares, qui passent très bien. Mais c’est notoirement un domaine des plus mal simulés à DBM, donc le test n’est sans doute pas représentatif.

DSC est-il plus réaliste que DBM ?

Encore une question qui n’est pas immédiate. Ce qui est sûr, c’est que les règles sont plus naturalistes, les tirs, les mouvements, les esquives, étant décomposées, là où DBM résout presque tout par la table de combat.

DBM peut apparaître peu réaliste au premier abord. Même à ceux qui ont assimilé les choix et la philosophie de la simulation, des effets de bord de la systématisation et de l’abstraction des règles apparaissent gênants.

Pour autant DSC n’est pas aussi naturaliste qu’il n’y paraît, pouvant être dans certains domaines plus abstrait que DBM (le commandement par exemple).

La réponse est difficile aussi parce que la pratique des règles n’est pas au même niveau. DBM a été abondamment fouillé et joué, et les tactiques gagnantes non réalistes ont amplement eu le temps d’être mises en évidence, alors que DSC est loin d’avoir "bénéficié" du même traitement.

Le hasard a-t-il moins d’importance dans DSC que dans DBM ?

Le système de déplacement, d’esquive, de recul face au tir, laisse énormément de place au hasard. On n’est jamais sûr d’activer ne serait-ce qu’une seule unité. On peut rester paralysé pendant un bon moment ou bien réussir des activations successives et surprendre totalement l’adversaire. Tout cela entretient une imprédictibilité assez épaisse et développe chez le joueur l’évaluation et la gestion des risques.

Pour les combats, les choses sont moins claires. Certes on lance beaucoup de dés, ce qui lisse le hasard. Une série catastrophique de cinq "1" de suite peut revenir à perdre une ligne à DBM, alors qu’à DSC, ça ne représente qu’une fraction des dés lancés lors d’un round de combat. Mais les choses ne sont pas aussi simples, car le premier round de combat est tellement important que le remporter revient en pratique à remporter le combat lui-même et anéantir toute une unité.

Est-il vrai que les armées à DSC occupent la table d’un bord à l’autre ?

Le choc frontal a tendance à être déterminant, surtout entre lourds (au contraire de DBM où il se résume à une longue partie de je-te-pousse). Il est très important de disposer de réserves pour compenser les pertes et pouvoir contre attaquer efficacement. La bonne manoeuvrabilité des troupes, surtout avec un général efficace, permet de faire intervenir les réserves rapidement et de jouer des échelons efficaces. Enfin Pharsale à notre portée.

Et les flancs sont moins vulnérables aux attaques ennemies. Contrairement à DBM, un petit groupe de cavalerie légère isolé sur votre flanc ne sera une vraie nuisance que combiné à une attaque frontale. On a donc des déploiements plus ramassés et l’effet "bord de table" est moins présent.

Peut-on jouer à DBM et à DSC en même temps ?

Les règles n’ont pas grand chose à voir entre elles et offrent des plaisirs différents. C’est d’ailleurs pour cela que la comparaison de l’une avec les critères de l’autre est difficile. Dans ces conditions, il est tout à fait sensé de s’offrir deux plaisirs différents, d’autant qu’on y joue avec les mêmes figurines.

Comment sont rendus les Gaulois ?

Les listes de Gaulois ou de Celtes sont au nombre de 8, et toutes ont comme point commun de classer les guerriers comme infanterie moyenne en hordes. Selon les listes, ils pourront se voir doter de quelques caractéristiques spéciales : ardeur au combat, impétuosité, mais surtout ténacité, ce qui leur permet de mieux résister aux lourdes pertes que leur infligeront les Romains.

A côté de ça, ils ont généralement une bonne proportion d’infanterie légère, et de la cavalerie ou des chars.

Leurs généraux ont une initiative très basse, comme la plupart des armées barbares tribales.

Comment sont rendus les Romains ?

Les Romains disposent de listes retraçant toute leur histoire. La place accordée aux Romains dans DSC est moins importante qu’on ne l’a dit, le nombre de listes s’expliquant en partie par le fait que les auteurs ont préféré établir plusieurs listes plutôt que d’établir des tiroirs conditionnels (entre orient et occident par exemple).

La légion est rendue par des formations spéciales, 4 types de formation en fait, la légion primitive des réformes de Camille, la légion manipulaire des guerres puniques, la légion de cohortes des réformes de Marius, et la légion du bas empire intégrant des archers. Les légions classiques sont déployées en quinconce, les manipules ou cohortes étant séparées par des intervalles. Facile dans ces conditions, de reculer les cohortes fatiguées et de faire venir de l’arrière des cohortes qui ont encore tous leurs socles. C’est un des grands plaisirs du jeu.

Pour ce qui est de la jouabilité, les Romains sont des armées puissantes. Convenablement jouées, elles viennent facilement à bout des Gaulois, sauf s’ils sont vraiment beaucoup plus nombreux. Par contre certains adversaires leur donnent beaucoup de fil à retordre (notamment les Germains lourds contemporains du bas-empire).

C’est un soulagement après DBM, qui a particulièrement raté ces pauvres Romains.

Comment sont rendus les Germains ?

Alors que les Germains pré 200 sont classés infanterie moyenne, ceux qui viennent après sont infanterie lourde. La plupart peuvent être pris en hordes de 4 ou 6 socles, qui peuvent adopter la formation en coin. Ajoutons que la francisque dont sont équipés les Francs et quelques autres, très efficace dans le jeu, les rend particulièrement redoutables pour les Romains.

Si les Germains occidentaux sont composés en grande partie d’infanterie, les orientaux possèdent une bonne proportion de cavalerie moyenne et lourde.

Là encore, le commandement est mauvais et laisse une bonne chance aux Romains.

Denis Roussel


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