Présentation de Ga Pa, par Philippe Evrard

samedi 28 avril 2007 par Nicofig

La règle Ga Pa (du nom de la méthode d’assaut utilisée par les Suédois de Charles XII) fait 67 pages et est désormais disponible en français. Elle est principalement destinée à récréer les combats du début du 18° siècle (guerre de succession d’Espagne, grande guerre du nord…) mais elle me semble pouvoir tout à fait convenir pour le reste du 18° siècle.

La première originalité réside dans un soclage qui n’est pas fixe et dans la définition de la taille des unités : elle est déterminée par le front qu’elles occupent, et exprimée en pas (comme toutes les distances du jeu). Cela présente plusieurs avantages : compatibilité de la règle avec le soclage de n’importe quelle autre règle, adaptation simple de l’échelle de réduction à l’échelle de terrain utilisée. Cela permet également et de façon très naturelle de représenter les différents modes de déploiement au 18° siècle : un bataillon de 600 hommes déployé sur 4 rangs aura un front (et par conséquent une taille) de 150 pas, le même bataillon sur 3 rangs aura une taille de 200 pas (avec une puissance de feu plus élevée). La seule contrainte est (évidemment) que les adversaires utilisent le même soclage.

Outre leur taille, les unités sont caractérisées par :

- le type de troupes représentées (infanterie de ligne, d’assaut (grenadiers), de combat rapproché, en tirailleur ; cavalerie lourde, moyenne, légère, en tirailleur, artillerie lourde, moyenne, légère et très légère) ;

- le facteur de qualité de la troupe (mélange de moral, d’entraînement, d’expérience des hommes, variant de fanatique à inexpérimenté en passant par élite, vétéran, entraîné, bleu…) : Ce facteur est extrêmement important car il va déterminer la manière dont les unités vont agir ou réagir aux différentes situations et est à la base de tous les tests faits pendant le jeu ;

- la puissance de feu ;

- la puissance de combat en mêlée.

La première étape de la partie consiste à déterminer les conditions de la bataille (bataille rangée, franchissement de rivière, tentative de faire lever un siège (cf. Fontenoy), bataille de rencontre, combats d’arrière-garde…).

Les armées sont ensuite « construites » de manière classiques (budget à dépenser), l’originalité étant que les joueurs peuvent « acheter » certains avantages spéciaux (en fonction du type de bataille, de la situation de l’armée (attaquant, défenseur)) qui peuvent permettre réaliser des ouvrages de campagne, de faire échouer une transmission d’ordres adverse ou d’assurer une de ses transmissions d’ordres, de retarder une marche de flanc, de camper en ordre de bataille pour éviter une attaque surprise… ou d’autres avantages plus exotiques (rendre certaines unités de cavalerie adverse indisponibles pour cause de chevaux malades par exemple).

L’armée est séparée en ailes (corps), sous le commandement d’un général et les unités sont regroupées en groupes, un peu sur le principe de DBM (groupes de taille variable en fonction des circonstances). Le général peut tenter de donner un certain nombre d’ordres (de 2 à 4 selon les circonstances) pour faire agir les groupes/unités sous sont commandement. Un groupe/unité ne peut obéir qu’à un ordre par tour, mais un général peut tenter plusieurs fois de redonner un ordre au cours d’un même tour si les premières tentatives échouent. Un groupe peut être soit en ligne, soit en colonne, la ligne restant privilégiée car une unité pouvant appartenir à 2 groupes, l’un en ligne, l’autre en colonne, appartiendra obligatoirement à la ligne. Un système de jet de dé permet aux groupes/unités n’ayant pas reçu d’ordres de réagir en fonction de leur situation tactique.

La visibilité est un élément important du jeu car elle va limiter la capacité des généraux à donner des ordres. Elle varie au cours du jeu en fonction de l’intensité des combats (et de la quantité de fumée dégagée sur le champ de bataille).

Les pertes ne sont pas retirées des unités. Celles-ci ont un certain nombre de « niveaux » (de 1 à 3 en fonction de leur taille) et les puissances de feu et de combat en mêlée diminuent avec la perte de niveau d’une unité. Quand une unité arrive au niveau 0, elle est détruite et retirée du jeu.

Un certain nombre de règles additionnelles et optionnelles viennent compléter l’ensemble : risques pris par les généraux, formations profondes pour la cavalerie, tir par peloton pour l’infanterie, tirs fratricides (les fameux « friendly fires »), formation en carré (oui, je sais !!) pour l’infanterie…

Le déroulement du tour de jeu est particulier en ce que les deux joueurs agissent au cours de chaque phase du tour. Il n’y a donc pas de cycle mouvement du joueur A, combats, mouvement du joueur B, combats…

Le tour commence par un ajustement des conditions de visibilité, un test du moral des différents corps d’armée, et un mouvement des généraux.

Le système de jeu fait effectuer les mouvements des 2 joueurs au cours de la phase d’ordre [le joueur ayant l’initiative peut imposer à son adversaire de donner un ordre pour faire agir un de ses groupes, un joueur ne pouvant pas faire agir des groupes (ou unités) l’un à la suite de l’autre plus de 2 fois d’affilée]. Un système de jet de dé permet aux unités sans ordres de réagir en fonction de leur situation tactique. Puis les unités des 2 joueurs tirent, les unités des 2 joueur testent pour aller au contact (le joueur ayant l’initiative décide quel joueur fera ses tests en premier), et les combats sont résolus.

Les combats se résolvent en répartissant l’ensemble des unités adverses en contact en un nombre maximum de combats possibles, une unité ne pouvant participer qu’à un seul combat par tour. Les forces de combat globales sont calculées et le vainqueur est déterminé. Les unités testent ensuite pour voir les effets du combat, le camp ayant la force de combat la plus faible testant (sauf conditions particulières – défenseur plus haut par exemple…) ses unités individuellement en premier. Le deuxième joueur teste ensuite ses unités qui sont encore au contact. Ce processus est répété une deuxième fois si des unités sont encore en contact après ce premier « round ». S’il en reste encore après ce 2° « round », les unités de l’attaquant sont repoussées et reculent de 50 pas.

Le tour de jeu se termine par un mouvement des généraux isolés et une phase de réorganisation.

La règle comprend quelques listes d’armées de base et est complétée par un livret de listes d’armées pour le début du 18° siècle (guerre de succession d’Espagne…). Ce livret donne les éléments nécessaires à la création de nouvelles listes d’armées. Il contient également quelques règles supplémentaires (infanterie légère, corps de réserve, nouveaux avantages spéciaux…).

Une liste d’erratas pour la version française est disponible ici : Errata pour la VF

Une variante optionnelle pour l’échelle de temps et la fin de la bataille : variante.

Un exemple détaillé de combat rapproché.

Un exemple détaillé de tir


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