Présentation de la règle, par Gilles Boué

jeudi 26 avril 2007 par Nicofig

Cette règle parue en 1992 puis rééditée en 1998, est devenue une des règles incontournables du jeu de simulation historique avec figurines.

La période englobée par AoR est un large 18ème siècle de la Guerre de succession d’Espagne à la guerre d’Indépendance américaine. Il faut déjà noter que le système de jeu est suffisamment sain pour être aussi extensible aux marges de la période, guerres de la ligue d’Augsbourg fin 17ème et , avec quelques légers amendements « maison » , aux guerres de la révolution française jusqu’en 1796.

Bien qu’écrite pas des Américains, l’ensemble des connaissances de base sur la période s’y retrouve mais l’anglo-américain utilisé laissera perplexe un pauvre joueur français peu au courant des nuances sémantiques de l’anglais. Cette petite difficulté se voit dans les traductions faites de droite ou de gauche par des joueurs pleins de bonne volonté mais aux compétences linguistiques perfectibles, ces traductions étant le plus souvent des transcriptions non analytiques de la signification profonde en terme de jeu des mécanismes de la règle. Il n’empêche que les traductions françaises sont une nécessité et on ne remerciera jamais assez les courageux qui se sont lancés dans cette périlleuse aventure.

Il n’existe aucune différence fondamentale entre l’édition de 1992 et celle de 1998. Partant de ce principe je vous présenterai l’édition 1998, en insistant d’abord sur une description de son contenu puis d’une analyse des points faibles et des points forts d’AoR.

Le livret format A4 comprend 100 pages distribuées de la façon suivante :

1. les principes de base 2. déploiement des troupes et conditions de victoire 3. séquences de jeu 4. règles spéciales 5. suggestions tactiques 6. règle de siège 7. « Sport of Kings », règle de campagne 8. listes d’armées 9. bibliographie et Index

une feuille de récapitulation des différents tableaux de facteurs complète l’ouvrage. Chaque chapitre est abondamment illustré de bloc diagrammes ou de dessins expliquant les points délicats (il y en a comme dans toute règle).

La séquence de jeu est extrêmement classique (ce qui est un gain de temps dans l’initiation à cette règle) : un jeu dure 12 tours eux mêmes divisés en 11 phases :

1. entrée des troupes sur la table ou arrivée des renforts 2. ralliements et restauration du moral 3. déclaration de charge 4. mouvements de charge et de contrecharge 5. mouvements normaux 6. feux d’artillerie 7. test de moral suivant les feux d’artillerie 8. feux d’infanterie 9. test de moral suivant les feux d’infanterie 10. mêlées et mouvements résultant de celles-ci 11. test de retraite pour l’armée (éventuellement)

On a donc là, une structure saine et sans surprises excessives. La feuille de références est très largement suffisante pour des joueurs expérimentés , des néophytes auront à cœur de lire attentivement la règle avant d’y jouer, mais une initiation demande surtout de la bonne volonté et de la patience de la part de l’arbitre tant le mécanisme de base est simple. Toute la règle s’appuie sur des dés 6, jetés en plus ou moins grand nombre. Moral, feux divers sont tous basés sur des mécanismes simples et facilement assimilables en quelques minutes. On est bien loin de la sodomie drosophilaire de quelques règles dont je tairai le nom par pure charité. Les règles de siège sont amusantes mais longues à mettre en place si votre adversaire ne veut pas faire d sorties ou que votre artillerie est en nombre insuffisant pour créer les brèches. La règle de campagne est complète mais je n’en dirai rien, ne l’ayant jamais jouée.

Malgré tout le bien que je pense (et je ne suis pas le seul ! ) d’AoR , il serait peu honnête de cacher les points faibles de cette règle : celui qui revient systématiquement en premier lors des discussions en jeu (euphémisme pour les « prises de tête et de bec ») est celui des charges de cavalerie , la gestion de celles-ci est relativement complexe, lente et sujette à pinaillages sans fins (suivant le joueur en face de vous, qui est toujours de mauvaise foi, lui, bien entendu !). Le second point est la non budgétisation des figurines, ce n’est pas , à l’origine une règle de compétition et par conséquent , il n’était pas prévu de points/figurines permettant d’équilibrer une partie. Mais, ne vous faites pas de souci, des joueurs plus acharnés que d’autres ont budgétisés tout ceci, ces budgétisations se trouvent assez facilement sur la Toile. Troisième point négatif, des résultats parfois fantasques, je me souviens parfaitement d’avoir fait dérouté trois régiments prussiens de grenadiers ou d’élites en ligne, pris par une charge de flanc par une dizaine de cavaliers tartares légers en fourrageurs, à côté de cela , il n’est pas rare de voir des bataillons réduits à 3 figurines tenir toujours leur rang. Ce qui constitue à mes yeux, le quatrième défaut, l’absence de test de capillarité, c’est à dire de test de moral consécutif à la déroute d’une unité voisine. Dernier point faible, les listes d’armées, bien trop fades et basiques, en les suivant à la lettre, aucune armée ne se distingue réellement d’une autre. De nombreux de ses défauts sont aisément corrigeables et les archives de la liste AoR fournissent amendements et correctifs plus ou moins validés par Tod Kershner et Dale Wood.

Cependant, les points forts me semblent largement l’emporter. Tout d’abord une indéniable jouabilité , les batailles sont souvent décisives et après les phases d’approche, on peut vraiment essayer de monter des attaques avec des feux d’appui, des seconde lignes , des percées décisives. Mais ce qui est la marque d’AoR c’est le jeu d’activation des brigades aléatoire par carte, c’est à dire que les mouvements sont en semi simultanés (finies les tricheries éhontées d’effet hélicoptère !!), à chaque période, les brigades sont activées au hasard du piochage d’un paquet de cartes, toutes les brigades des deux camps ayant une carte. Dieu sait combien de plans merveilleux furent réduits à rien par les « brouillards de la guerre » , cette activation aléatoire permet aisément et sans contestation possible de reproduire cette incertitude. Le système de choix des terrains est simple et astucieux, les cartes proposées évitent les tracasseries « dbmistes ». Pour en finir, AoR permet une appréhension globale de la période et gare à celui qui « napoléoniserait » son déploiement, ses mouvements ou ses attaques, les tables de jeu sont belles avec les lignes au cordeau , les réserves en attente et l’artillerie dispersée. Dernier avantage, la possibilité d’adapter à son goût une base de jeu très saine, quelques facteurs modifiés ou des règles adaptées et l’on peut étirer la règle vers Jemmapes ou Fleurus. La liste AoR, forum Yahoo apporte un espace d’échange régulièrement suivi par les auteurs de la règle. Depuis 1992, deux volumes de compléments ont été publiés :Campaigns and battle from the Age of Reason en 1995 et More Campaigns and battle from the Age of Reason, volume II en 2005, ces deux ouvrages présentent des nouvelles cartes de campagne, des amendements historiques et des scénarios ainsi que des réponses aux questions posées aux auteurs.

conclusion : quelles alternatives pour jouer du 18ème siècle ? c’est plutôt à tous les lecteurs de cet article de le critiquer et d’apporter une réponse : Koenig’s Krieg , NPOW , Horse Foot and Musket, Black Eagles, Lace War, KING OF THE BATTLEFIELD, NON PLUS ULTRA, GA PA, Captain general NONE SHALL PASS, TRICORNE, VIVE LE ROI, WARGAMES RULES 1685 - 1845 / Wargames Research Group Rules, WARGAMES RULES FOR THE MID C18th ????, j’en oublie certainement.

Gilles Boué


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