Présentation de Father Tilly IV, par Stéphane Thion

mercredi 28 octobre 2009 par Nicofig

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Les principes de Father Tilly :

Soclage par bases de 2 inches carré (5 x 5 cm) pour l’infanterie et 3 inches carré (7,5 x 7,5 cm) pour la cavalerie.

Une base = 4 fantassins pour l’infanterie régulière, 3 pour les irréguliers, 2 tirailleurs, 2 à 3 cavaliers. La règle spécifie que quelque soit le soclage des figurines individuelles (15 x 15 mm, 20 x 20mm ou 25 x 25mm) vous pouvez les regrouper sur votre base de 5 x 5 cm.

Problème : théoriquement pas compatible avec le soclage DBM. mais ce n’est que théorique, puisque si les 2 adversaires ont le même soclage, cela ne devrait pas poser de problème.

Une unité (bataillon) comportera plusieurs bases ; un Tercio milieu de période aura 4 bases de front x 2 de profondeur (32 figurines) - le vrai tercio en aura plus du double - alors que l’infanterie protestant ne sera que sur une base de profondeur avec six bases de front (2 de piquiers flanqués par 2 de mousquetaires de chaque côté) soit 24 figurines. De même, la cavalerie qui caracole sera en unités de 2 x 2 socles (2 socles de profondeur) soit 8 figurines.

Point notable et intéressant : il est possible de simuler les brigades suédoises, avec 3 unités de 3 bases (1 base de 4 piquiers, flanquée de 2 bases de 4 mousquetaires) !

Au début du tir, chaque camp choisi un nombre d’actions de commandement qu’il va utiliser (de 1 à 6) durant son tour. L’initiative est déterminée par le nb d’actions choisi (le plus petit commence) ou par un jet de dé si égalité.

Les points d’actions servent à déplacer une unité ou un groupe d’unités dans le rayon de commandement, à rallier une unité, à atteler/dételer l’artillerie, à commander un tir sur une autre cible que la plus proche, à réorganiser une unité, à reformer une unité ou à changer l’ordre d’une unité.

Séquence de jeu :

1- Initiative

2- Déclaration des charges et test de charge

3- Mouvements

4- Tirs

5- Tirs après mouvements

6- Combats

7- Ralliement

8- Changement d’ordres

9- Arrivée des renforts

Une fois que le premier joueur a réalisé toutes ces phases, c’est au tour de son adversaire.

Les mouvements sont aléatoires : une distance de base + une distance aléatoire (jet de dé). le reste des mouvements est classique. Il est possible de changer de formation (notamment si les unités arrivent sur le champ de bataille en colonne de marche). Les unités peuvent combattre en formation serrée ou lâche (en terrain accidenté). Les unités peuvent détacher des mousquetaires. Les mouvements de groupe sont possibles.

Tir : lancer 1D6 par figurine qui tire si cible à portée. Le résultat doit être multiplié par le facteur de portée de l’arme (par exemple, pour un mousquet 3 et pour un pistolet 1) ; le tir est réussi si le résultat de ce produit est supérieur ou égal à la distance à laquelle se trouve la cible (en inches)... système ingénieux qui simule une efficacité qui se dégrade avec la portée ! Les modificateurs de tir s’appliquent au résultat du dé (le tireur a bougé, tireur chargé par cavalerie...). Les unités en désordre ont moins de figurines qui peuvent tirer.

Dommages : une fois le nombre de touches déterminé, il faut évaluer les dommages. On lance 1D6 par touche réussie, et sur un 5+ (en général), on comptabilise une perte. Mais il faudra 4 pertes pour enlever une figurine de l’unité adverse. C’est durant cette étape que les modificateurs de couvert, d’armure ou d’ordre lâche interviennent ; mais la portée apporte aussi un modificateur. Chaque type de canon à une cadence de tir différente. Il est possible de tirer à mitraille. Les tirs à boulet peuvent faire des dégâts sur des unités derrière la cible. Les canons régimentaires sont simulés. Les généraux peuvent être blessés ou tués lors des tirs.

Combat : une unité qui charge doit réussir un test de moral (1D6 supérieur ou égal au moral de l’unité pour le réussir, avec plusieurs modificateurs de situation), et la cible peut contre-charger. De même, si le test est réussit, la cible doit réussir un test de moral pour rester sur place. Les tireurs qui ont réussi à rester en place peuvent faire tirer 1D6 figurines. Une unité qui échoue reculera et subira de 1 à 3 pertes automatiques en fonction de la marge d’échec au test.

Résolution des combats : lancer 1D6 par figurine, chaque résultat supérieur ou égal au facteur de combat de l’unité comptabilisant une touche. Les deux joueurs lancent les dés, enlèvent les mauvais résultats, puis enlèvent leurs résultats identiques, tous les dés restant correspondent à des touches. Les modificateurs sont là aussi appliqués au dé puis ces résultats doivent être transformés en dommages pour faire des pertes (de 2+ à 5+ sur 1D6 pour chaque touche, en fonction de l’arme). Les deux unités réalisent alors un test de moral (le camp qui a fait le plus de touches ayant un bonus au moral), un échec étant traité par un recul plus perte(s) additionnelle(s). Il y a bien sûr des règles pour les percées de cavalerie, la fatigue, "l’évasion" (rompre le combat), les déroutes et poursuites...

Victoire : les points de victoires sont attribués pour des objectifs capturés en plus des pertes infligées et des pertes de généraux.

L’originalité vient de l’emploi de "War tokens" (des sortes de cartes d’évènements).

Les « war tokens » sont attribués aux joueurs pendant la partie et sont ensuite utilisés pour améliorer la performance de leurs troupes et leurs chances de gagner.

Chaque token comporte un texte principal, par exemple : Indomitable : Jouer ce pion signifie qu’un résultat perte sur une unité peut être ignoré. Bravery : Jouer ce pion sur une unité signifie qu’elle passera automatiquement un test de charge ou un test pour rester sur place. Dead Shot : Jouer ce pion signifie qu’une touche dans un tir sera convertie automatiquement en un résultat de perte sans avoir à lancer un D6 (tir des petites armes uniquement). Generals Quarrel : Ce pion peut seulement être joué contre un général ennemi dans le rayon de commandement d’un autre. Si c’est jouer, aucun général ne peut utiliser de pions Tokens durant ce tour.

Mais chaque "War token" possède en fait plusieurs informations. Un effet comme ci-dessus, une valeur d’initiative, qui permet d’utiliser des points d’action supplémentaires, une valeur de leadership, qui permet de modifier l’effet d’un leader (au tir, au combat...) une valeur de moral (des dés supplémentaires lorsqu’une unité teste son moral), et une valeur de déploiement, qui va influer sur l’ordre de déploiement des unités.

Ces pions sont donnés au début du tour de jeu, et tirés un au hasard. Un mauvais général obtiendra un token chaque fois qu’il gagnera l’initiative, un général moyen obtiendra un token par tour et un bon général obtiendra un token par tour et deux s’il gagne l’initiative.

Les pions peuvent être joués durant n’importe quelle phase de jeu, durant la phase du joueur ou durant le tour de l’adversaire, cependant, seul un pion peut être joué contre une unité par phase du joueur. Les pions utilisés ou rejetés sont placés dans une pile à part qui seront à nouveau mélangés et réutilisés si tous les pions restant ont été joué.

Chaque unité à une valeur de moral et combat en fonction de sont grade (de élite à paysans) mais, point original, peuvent aussi un attribut positif et/ou un attribut négatif déterminé aléatoirement (c’est une règle optionnelle).

Attributs positifs (augmente le coût de la figurine) 1 au dé : L’unité ignorera le premier test de moral qu’elle fera dans la bataille 2 au dé : L’unité ignorera le premier résultat de perte qu’elle aura dans la bataille. 3 au dé : Les deux premiers tirs que l’unité fera dans une bataille compteront comme un « premier tir ». 4 au dé : L’unité passera automatiquement son premier test de charge. 5 au dé : L’unité passera automatiquement son premier test de maintient de position. 6 au dé : L’unité ignorera son premier résultat de désordre durant la bataille.

Attributs négatifs (baisse le coût de la figurine) : 1 au dé : Le premier test de moral de l’unité sera un niveau inférieur par rapport au résultat du dé. 2 au dé : L’unité souffrira une perte en plus lors de son premier résultat de perte. 3 au dé : L’unité ne peut pas gagner le bonus « premier tir » durant la bataille. 4 au dé : L’unité faisant son premier test de charge le fait comme si elle avait un niveau de facteur de moral inférieur de un au sien. 5 au dé : L’unité faisant son premier test pour tenir sa position le fait comme si elle avait un niveau de facteur de moral inférieur de un au sien. 6 au dé : Si l’unité se retrouve en désordre elle aura besoin de deux lancés de dés avec succès pour se reformer (et perdra son résultat de désordre).

Bien que chaque unité a un grade, il n’est pas nécessaire de donner un attribut à chaque unité, cette partie de la règle est optionnelle.

Le point faible du système (à mon sens), il s’agit d’un jeu avec ordres.

Les ordres sont : Attaque, Mouvement, Tenir et retraite.

Enfin, un dernier point fort : chaque "période" de la guerre (de Bohémienne à Française) possède son extension avec listes d’armées (il y aura par exemple plusieurs listes pour Turenne en fonction de l’année), des règles spéciales, 2-3 scénarios de batailles de la période en scénario et des "War tokens" additionnels !

Bref, il est vraiment dommage que le système d’ordre soit écrit et qu’il faille plusieurs jets de dés pour la résolution d’un combat... Pour le reste, cette règle fourmille de bonnes idées ! Plusieurs tests seront néanmoins nécessaire pour vérifier si le système ne s’avère pas trop lourd... ce que j’entrevois tout de même un peu...


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