Présentation, par Gérard Demory

jeudi 17 juillet 2008 par Nicofig

"Napoleon’s battles", règle napoléonienne (1792-1815) éditée par la défunte maison américaine Avalon Hill au début des années 1980. L’échelle de jeu est la brigade (infanterie, cavalerie) ; au niveau de l’artillerie seules sont représentées sur la table les pièces (batteries) lourdes et de cavalerie (sauf scénario particulier...), le feu de l’artillerie régimentaire et de brigade étant inclus dans le facteur de tir de la brigade d’infanterie considérée.

- L’échelle est de un pouce pour 100 yards (les US ont parait-il adopté le système métrique), soit environ 1 cm pour 40 mètres (avec figurines de 15 mm). En général le terrain a la surface d’une table de ping pong (1,5 m sur 2,7 m).... parfois plus : Leipzig : 4 tables ! (on a joué table par table ou deux tables par deux tables).

- Un tour représente 30 minutes de temps réel.

- Au niveau des figurines :

. soclage pour l’infanterie "standard" par plaquette de 1,9 cm de front sur 2,5 cm de profondeur, chaque plaquette comportant 4 figurines (une figurine vaut 120 hommes)(deux devant et deux derrière) ; pour l’infanterie sur deux rangs (anglais) et les "légers" le soclage est de 2,5 x 2,5 cm.

. soclage pour la cavalerie plaquette de 2,5 cm de front sur 5 cm de profondeur, avec 4 cavaliers par plaquette (2 devant et deux derrière)... soit une échelle de 1 figurine pour 80 cavaliers (question d’esthétique selon les concepteurs)

. les plaquettes d’artillerie ont chacune un canon, font de front 3,8 cm (arrondis à 4) sur une profondeur de 2,5 cm ; on y adjoint deux figurines d’artilleurs pour les batteries dites légères à cheval, et trois figurines pour les batteries lourdes.

Il y a aussi les soclages des attelages, des chariots de transport.... mais surtout celui des commandements : général de division (commande une ou plusieurs brigades...) : 2,5 cm x 2,5 cm avec une figurine " corps ( " "" divisions) 3,8 x 3,8 cm (arrondis à 4) avec deux fig. " d’aile (selon les scénarios de grosses batailles) 5 x 5 cm 3 fig " d’armée idem 3 ou 4 fig.

- Selon leur valeur estimée et leur rang les généraux ont un rayon de commandement qui conditionne l’action des unités placées sous leurs ordres ; à défaut il faut activer les unités par un jet de dé combiné avec la valeur du général et celle de l’unité considérée.

- La séquence de jeu est en alterné : joueur A puis joueur B avec certaines possibilités pour chaque joueur d’intervenir dans la phase du joueur opposé ("unités dites en réaction" (cavalerie)). Il n’y a pas d’ordre écrit.

- Pour chaque période (ou scénario) les troupes ont des valeurs spécifiques : . quant à leurs capacités de déplacement (colonne de marche, d’attaque, ligne), changement de formation (colonne de marche, d’attaque, ligne, carré). Sauf règles particulières la formation de tirailleurs est ignorée (mais incluse dans les valeurs de tir et combat des troupes concernées par ce type de formation). . quant à leurs capacités de combat en ligne, colonne, lorsqu’il s’agit d’une infanterie en carré contre de la cavalerie, ou lorsque l’on combat dans une autre formation (c’est à dire lorsque ça va mal pour de l’infanterie non en carré contre de la cavalerie) quant au seuil de pertes au feu dans un tour et à ses conséquences en général deux pertes (en figurines) mettent en désordre, parfois il en faut trois... ou une seule (en figurine)) idem quant au seuil de déroute (de trois à 4 parfois 5) . quant au seuil de réponse (pour rattraper une unité en désordre ou en déroute) : le seuil moyen de valeur est 5... (il faut donc faire 5 et moins (sur un dé de 10))... . quant à la distance minimale de feu et le modificateur de feu (qui peut être de base + ou -, nonobstant les autres facteurs tactiques) Sur la distance on constate que les unités qui avaient des tirailleurs (légers français par ex.) tirent par ex à 5 pouces (ou inches.. soit 12,5 cm) (avec un facteur de "+2" dés le départ en 1805-1807).... alors que d’autres unités ne tireront qu’à ... 2 pouces ( 5 cm) (avec un facteur de "-2 " dés le départ) ... càd dans ce cas l’art de se faire tirer dessus sans pouvoir riposter.... (ainsi le prussien en 1806 (tire à 5 cm avec -3 )face aux légers français (12,5 cm +2) ou la ligne : 10 cm +1))

- Le jeu se fait au niveau dé... avec un dé 10....

- La règle comporte plusieurs livrets avec scénarios, compléments.... il y a un site de discussion sur le groupe yahoo très actif.( napsbattles@yahoogroups.com ).. où l’on ne coupe pas les cheveux dans le dixième de leur épaisseur avec un égo "gros comme ça" et qui saoule les autres participants-lecteurs... les questions réponses, sont pleines de bon sens... mais bien évidemment en anglais. Les participants sont en majorité américains, mais il y a un groupe danois actif (a sorti des amendements), ainsi qu’un site... néozélandais !(prendre un moteur de recherche et chercher « Napoleon’s Battles »...)

Le gros problème c’est que la règle n’etait plus éditée de par la disparition d’AH...Depuis juillet 2004, la nouvelle édition est parue en un seul livret comprenant le nouveau corps de règles (en fait très peu de changement par rapport à la base initiale) et plusieurs scénarios (ou scénarii) de batailles dont quelques inédits si on compare à la première édition… mais que l’on trouvait sur internet….

Cette règle n’est utilisable que pour les combats d’une certaine importance : minimum un gros corps de chaque coté.

Une bataille telle que Marengo se joue en un après midi. C’est un jeu mais l’historicité au sens simulation nous semble assez bonne : au niveau des scénars que nous avons joué (Aspern-Essling (sur deux jours), Waterloo, Austerllitz, La Corogne, Salamanque, Lutzen, , Sacile, Eylau, Auerstadt, des "parties" de Leipzig) les résultats sont proches du déroulement historique (si les équipes sont équilibrées bien évidemment).... et sous réserve des contingences historiques (le russe à Austerlitz ne refait pas sa manoeuvre de 1805 !, et à Waterloo le français joue contre la montre par rapport à l’arrivée du prussien).

On ne "se prend pas la tête" dans des calculs infinis et on aboutit assez rapidement à des parties qui, si elles ne sont pas achevées, désignent un vainqueur et un battu...


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