Présentation des Aigles Impériales, par Thierry Melchior

mercredi 20 février 2008 par Nicofig

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Présentation :

Les Aigles Imperiales sont un jeu permettant de simuler, au niveau tactique, les combats de la période napoléonienne à l’aide de figurines hautes de 15 à 25 millimètres. Durant la partie, les unités composant votre armée vont pouvoir changer de formation, se déplacer, tirer, combattre et tester leur moral. Ce jeu est axé sur la jouabilité, les règles sont donc détaillées et historiques, mais en même temps claires et sans complexité inutile (jeu conseillé aux 15 ans et plus). Ce qui a d’ailleurs permis de mettre en place un classement de type Elo (employé pour les échecs) et un championnat annuel basé sur les compétitions et rencontres interclubs.

MOYENS DE REPRÉSENTATION

- Une figurine représente un effectif de 36 soldats réels (24 à 42 pour un scénario ou autre) divisé en 6 pas de perte, car dans le jeu une perte égale 6 soldats. Le socle d’une figurine équivaut à la place occupée par les soldats quand ils sont formés.
- On ôte donc une figurine à l’unité chaque fois qu’elle subit six pertes dans une période. Les reliquats supérieurs à une perte, sont gérés avec un dé à six faces, grâce à un système simple et rapide.
- Une unité est constituée de sous-unités, représentées par des bases (mesurant un, deux ou trois socles) sur lesquelles on pose les figurines. Ce sont les bases que l’on manipule pour déplacer l’unité ou changer sa formation.
- Une unité qui a perdu des figurines occupe le même front, celui de ses bases, mais son efficacité diminue puisqu’elle a moins de figurines pour tirer, combattre et tester son moral. Ce procédé très visuel, car dissociant effectif et occupation au sol, rend bien la vulnérabilité des troupes décimées. C’est une des innovations de ce jeu, le rendant à la fois ludique et historique.
- Les mouvements et les portées de tir sont mesurés en pas de marche de l’époque (soit 0,66 mètre), un millimètre sur la table représentant un pas dans la règle.
- Contrairement aux échecs ou aux dames, le jeu se déroule en simultané, ce qui apporte un certain réalisme, un « coup » étant ici appelé une « période » (quelques minutes de temps réel). L’emploi de différents marqueurs d’ordre, d’action, etc., permet de gérer une partie en toute facilité, sans contestations.
- L’influence du terrain est rendue grâce à un système de « zone ». Car, à l’échelle employée, une simple allumette représente déjà un obstacle conséquent !
- Chaque joueur choisit 15 zones en fonction de son armée, zones qui seront posées sur la table en début de partie suivant un système original et novateur permettant d’obtenir des terrains variés et réalistes.
- L’influence du commandement est rendue de manière simple et efficace : d’une part les unités sont limitées dans leurs actions si elles sont hors de la zone de commandement de leur général de brigade ; d’autre part la possibilité de changer leur marqueur d’ordre dépend à la fois de leur valeur, de la compétence de leurs généraux et d’un lancer de dé !
- Recherches historiques et mise au point de mécanismes simples ont permis de mettre l’accent sur les formations et leur vitesse de déplacement, la manière de changer de formation, les mouvements particuliers comme le passage des lignes ou le passage d’obstacle. L’ensemble donne accès à des combinaisons multiples, combinaisons qui sont impossibles à réaliser avec d’autres règles de simulation historique du même niveau tactique !

MATÉRIEL FOURNI

un livret en trois parties :

- le corps de règle (trente-six pages numérotées, une page expliquant l’utilisation des terrains et vingt-cinq pages consacrées aux caractéristiques des figurines) ;
- les règles de formation et changements de formation des différentes nations (vingt-huit pages numérotées) ;
- la dernière partie traitant de l’organisation des armées de chaque pays (vingt-huit pages numérotées).
- une aide de jeu de quatre pages ;
- huit feuilles de marqueurs : quatre vertes, deux blanches, deux jaunes (à coller recto verso sur du carton) ;
- l’Anglette : une aide de jeu inédite et pratique, créée pour ce jeu (idem) ;
- dix feuilles de terrain à photocopier (recto : échelle 25 millimètres ; verso : échelle 15 millimètres) ;
- six feuilles pour les figuratifs, trois pour chaque échelle (15 et 25 millimètres), soit à chaque fois : un recto à photocopier en blanc, un verso à photocopier en bleu, un verso bleu offert.

Thierry Melchior

Note : le titre de la règle fait référence aux Aigles surmontant les drapeaux français, elles sont « Impériales » car en héraldique (science des blasons) on dit une « Aigle ».

Liens spécifiques :

- Le site officiel


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