Conquerors and Kings, par Denis Roussel

samedi 14 avril 2007 par Nicofig

C&K (pour les intimes) est une production du groupe RFCM, connu pour chercher à produire des règles accessibles à l’homme moyen. C’est assurément réussi avec ce jeu facile à apprendre et qui se joue en moins de deux heures.

Les règles

En anglais, elles se présentent sous la forme d’un livret format A4 de 34 pages. Le dos de la couverture reprend les tableaux nécessaires au jeu. Elles sont bien écrites, quoique parfois brouillonnes, se répétant beaucoup pour certaines choses, mais oubliant de décrire le séquencement du tour de jeu (heureusement, on le devine facilement). Détail amusant, quelques corrections manuscrites ont été faites avant la reproduction des copies.

Soclage et unités

Les règles proposent un soclage pour du 15mm, sur des bases de 3cm de front, avec un nombre différent de figurines selon le type de troupes. Mais il est bien évidemment possible de jouer avec n’importe quel type de soclage. Celui de DBM est tout à fait adapté. On peut d’ailleurs jouer à d’autres échelles que le 25mm sans problème.

Une unité comporte toujours 4 socles, et un général est représenté par un seul. La disposition des socles au sein de l’unité n’est pas importante, même si la règle préconise des carrés de 2 socles sur sur 2. On pourra se laisser guider par des considérations esthétiques et, en fonction des autres unités présentes dans le carré, disposer les tirailleurs en ligne ou les phalanges en colonne.

A l’échelle choisie par le jeu, les formations ne sont pas du tout gérées. Après tout, les combats sont globaux par zone. On considère que les officiers présents sur place feront prendre aux unités la formation la plus adaptée (voir plus loin).

Typologie des troupes

Les types de troupes sont :
- ordre serré
- support (auxiliaires)
- tirailleurs (skirmish)
- cavalerie et chars
- cavalerie légère (mounted skirmishers)
- éléphants
- artillerie

Les unités sont homogènes. Pas de panachage montés/piétons ou légers/lourds.

Chaque unité possède en plus un grade : levy, trained, veteran ou elite.

Les unités seront ou non en armure, posséderont ou non une arme de tir à distance (arc ou fronde), et seront équipées ou non d’un bouclier.

Un système de budget est proposé, ainsi que 32 listes d’armées. Le budget conseillé est de 500 points, ce qui donne par exemple une armée de 25 unités et un général pour des bretons, et de 16 unités et deux généraux pour leurs adversaires romains. Soit sensiblement une armée taille DBM 400 points.

Généraux

Les armées ont de 1 à 3 généraux. Il n’y a pas de corps à proprement parler. Les généraux se déplacent librement, et offrent aux troupes qui occupent le même carré qu’eux des avantages au moral, au déplacement et au combat.

Terrain

La principale particularité de C&K, partagée avec Square Bashing et d’autres jeux de Peter Pig, est de se jouer sur un terrain de jeu découpé en zones, plus précisément en carrés. On évite ainsi 75% de la difficulté et des discussions inhérentes aux règles plus classiques où le placement précis des figurines sur la table est important.

Le terrain de jeu est divisé en 35 carrés de 30cm de côté, 7 en largeur, 5 en profondeur. La taille conseillée de la table de jeu est de 210x120, mais on peut jouer sans problème sur 180x120 (en comptant des demi-carrés sur les bords). Un carré peut accueillir jusqu’à 10 unités.

Le terrain de chaque carré est homogène sur toute sa surface. Les terrains possibles sont forêt, village, colline importante, terrain accidenté, marécage, terrain impassable (lacs). On peut également poser des rivières. Comme la limite de la zone d’effet du terrain est le carré, et non pas le terrain lui-même, on peut se permettre des libertés esthétiques.

On lance un dé pour déterminer combien de cases du champ de bataille auront un terrain autre que la plaine. Le défenseur choisit la nature et l’emplacement des terrains. L’attaquant peut ensuite tenter de les déplacer, voire de les faire sortir de la carte, au moyen de lancers de dés.

Déploiement

La règle propose un petit jeu de dés pour déterminer qui est l’attaquant. Si on trouve cela un peu trop farfelu, on peut tout aussi bien lancer deux dés et en comparer les résultats.

Le déploiement est noté en secret sur une feuille de papier. Chaque joueur répartit ses unités dans les carrés situés sur son bord de table. Il doit en placer au moins 5 dans chacun des deux carrés au milieu de son bord de table.

Une fois le déploiement écrit, le défenseur pose d’abord ses troupes. Puis il doit lancer un dé pour certaines de ses unités (environ la moitié), une par une, avec pour chacune une chance de les perdre. L’attaquant se déploie alors, et peut déplacer 5 de ses unités en fontion du déploiement du défenseur. Ensuite, le défenseur tente de placer certaines de ses unités dans des carrés de terrain situés en dehors de sa zone de déploiement. Ca se fait avec un jet de dé, et là encore il y a un risque de perdre l’unité !

On ne joue pas donc avec toute ses troupes : c’est une surprise du jeu. La justification est que certaines troupes sont en retard, ou se sont égarées dans les manoeuvres qui ont précédé la bataille.

Phase de jeu

Dans chaque tour, on détermine quel joueur joue le premier, ce qui lui donne un avantage important. On résout donc, dans l’ordre, les déplacements du premier joueur, les déplacements du second, les tirs, puis les combats. On termine avec les tests de moral. Puis on vérifie l’écoulement du temps.

C&Q se joue en nombre de tours limité. Au début de la partie, il y a 25 points de crédit de temps. A la fin de chaque tour, on lance un dé que l’on soustrait du crédit. Arrivé à zéro, la partie est terminée.

Cela crée la dynamique temporelle du jeu. L’attaquant, avantagé par les règles (il a plus d’unités et possède l’initiative) aura besoin de temps pour parvenir à ses fins. Le défenseur préférera temporiser. D’ailleurs les règles offrent la possibilité au féfenseur de réduire le capital temps du début de la partie et à l’attaquant de l’augmenter. La contrepartie est la perte d’unités supplémetaires.

Mouvement

Le mouvement se fait très simplement en allant d’une case à l’autre. L’infanterie se déplace d’une case. La cavalerie et les généraux de 2 cases. Les mouvements (et les combats) en diagonale sont interdits.

Si mouvement droit devant (vers la ligne de l’adversaire) se fait sans aucun difficulté, toute unité qui tente de se déplacer latéralement ou en arrière devra lancer un dé. En cas d’échec, le mouvement sera annulé et l’unité ne se déplacera pas ce tour. L’infanterie lourde, par exemple, aura une chance sur deux de réussir un déplacement latéral, les auxiliaires ou la cavalerie, 2 chance sur trois, tandis que les tirailleurs réussisent automatiquement.

De cette manière, tout changement ou redéploiement de troupes comporte un risque, surtout s’il se fait à proximité de l’ennemi. Des troupes peuvent se retrouver fragmentées.

De la même manière, quitter un terrain pour entrer dans une zone dégagée est sujet à un jet de dé, car des troupes ne quittent pas volontiers un couvert.

Tir

Le tir se fait d’une zone vers une autre adjacente. Les unités de tirailleurs ou de cavalerie légère disposent d’un dé d’attaque, quel que soit leur armement, tandis les autres unités disposent d’un jet par socle s’ils sont armés d’arcs ou de frondes.

On lance à présent les dés d’attaque, un 5 ou un 6 indiquant une touche. Chaque unité subissant une touche peut la sauvegarder, avec une chance dépendant de son armure, sa densité et la présence ou non de boucliers. Chaque touche non sauvegardée se traduit par la perte d’un socle.

Combat

Le combat se déclare pendant la phase de mouvement, en positionnant des unités en lisière d’un carré vers lequel se trouvent des unités ennemies. L’attaque est sujette aux mêmes jets de dés que le déplacement. Toutes les attaques d’un carré ne prennent donc pas forcément part à l’attaque, alors que toutes les unités du carré attaqué participent. Car dès que l’attaque est déclarée, toutes les unités du carré attaqué ne pourront plus se déplacer, ni déclarer d’attaque, ni recevoir de renforts. On comprend que l’attaquant dispose de l’initiative.

Le combat se fait globalement pour chaque carré, en additionnant une série de points dépendant du nombre et du type des unités présentes (en distinguant les unités à 3 ou 4 socles de celles à 1 ou 2 socles) et d’autres facteurs (la présence d’un général, le fait que les unités aient été victorieuses au tour précédent, la présence d’éléphants, etc.). Le résultat, divisé par 4, donne le nombre de dés d’attaque (généralement entre 2 et 6). Un résultat de 3,4 ou 5 donne une touche, un 6 deux touches. Les touches sont alors sauvegardées par l’adversaire. Toute touche non sauvegardée se traduit par la perte d’un socle.

On procède de la même manière pour le défenseur et on détermine alors le perdant qui est le protagoniste qui a encaissé le plus de pertes. Il subit immédiatement des pertes supplémentaires (dont le nombre est donné par un lancer de dés). Si l’attaquant réussit son attaque, il se déplace dans le carré attaqué et le perdant doit battre en retraite dans le carré situé sur son arrière.

Moral

Les mécanisme du moral est original. Pendant la phase de combat, on remplace chaque socle perdu par un marqueur (la règle conseille d’utiliser des figurines de morts ou de blessés). Un perdant en retraite emmène ses marqueurs avec lui, tandis qu’un vainqueur qui poursuit les laisse derrière lui.

Le moral se teste par carré entier et affecte toutes les unités qui y sont présentes. On lance un dé par marqueur, avec une chance sur deux de réussir. Le résultat se regarde sur un tableau et dépend du total des tests ratés dans le carré.

Par exemple, si on rate 3 tests (ce qui est déjà beaucoup), toutes les unités de niveau "levy" présentent dans la carré doivent lancer un dé, et se débandent sur un 4,5 ou 6. Les unités "trained" sur un 5 ou 6 seulement, etc.

Victoire

A la fin du jeu, chaque joueur calcule ses points qui sont fonction des unités détruites (et de leur moral) et de l’occupation territoriale. On ajoute un dé au score (mais on peut s’en passer).

Le jeu étant asymétrique, les facteurs qui rapportent des points sont difficiles pour l’attaquant et pour le défenseur. Le défenseur gagne des points en compensation pour ses unités perdues lors du déploiement tandis que l’attaquant en gagne pour l’occupation territoriale.

Autres règles

Des règles, optionnelles ou non, sont données pour les marches de flanc, l’artillerie, les généraux conduisant un combat, l ’infanterie montée, la démonte de la cavalerie, les bandes de guerriers, les pieux et fossés, les phalanges, les dromadaires, les mercenaires et alliés, etc.

Conclusion

Un jeu original, mais pourtant simple à appréhender, rapide et fluide à jouer dès la première partie, qui s’adapte à tous les soclages. Le mécanisme des carrés permet une grande rapidité des mouvements, et en même temps améliore grandement l’esthétique. On se surprend à arranger les unités dans le carré selon des considérations extraludiques, logiques ou esthétiques (tirailleurs devant pendant le mouvement, derrière pendant l’assaut ; troupes tournées du côté où est la menace ; etc.).

Le mécanisme de zones permet enfin d’accomplir le voeu pieux du credo DBX (le joueur ne doit avoir à sa disposition que les informations dont disposerait le général en chef historique). Le joueur ne s’occupe donc pas de positionner exactement les troupes sur le terrain, laissant cela aux officiers ou chefs d’un plus bas niveau), mais s’occupe de la physionomie générale du champ de bataille, envoyant des renforts pour renforcer une zone menacée, lançant sa cavalerie dans une manoeuvre de flanc.

Le jeu ne satisfera sans doute pas l’amateur de simulation historique pointue. On reste très générique. Pourtant le déroulement général des parties de test m’a semblé plausible.

A part ça, on sent dans les règles une volonté de soumettre beaucoup de choses au hasard, non pas, je pense, avec la volonté de rendre le résulat trop aléatoire, mais avec celle de laisser le moins possible au joueur la certitude que ce qu’il prévoit se réalisera. On lance les dés tout le temps, et parfois trop même à mon goût (comme le dé qu’on est sensé ajouter aux points de victoires).

Traduction de l’introduction des règles

Structure et mécanismes du jeu

En dépit du titre ronflant de cette section, il faut que le joueur sache que les mécanismes du jeu sont simples à apprendre et rapides à jouer. Une partie devrait généralement durer environ une heure et demi. La préoccupation principale lors de la conception du jeu était de permettre de terminer une partie en moins de deux heures. Cela laisse du temps pour discuter avec les autres joueurs (socialization). En plus cela devrait aussi permettre aux joueurs de prendre leur temps pour la mise en place du jeu et les analyses/reproches de fin de partie. L’utilisation d’une grille signifie que du temps est gagné sur le déplacement et le positionnement exact des unités. Au contraire, l’intention est que le joueur prenne le rôle du général. En tant que général, le rôle du joueur est d’amener ses unités dans le bon secteur du jeu, et les engager lorsqu’il le souhaite. Le joueur/général ne s’occupe pas de tâches dévolues à des officiers de rang bien inférieur, dont le travail est d’aligner les unités, former les rangs et organiser l’utilisation des armes. Le système de grille permet à l’adversaire de voir quelles attaques seront possibles au tour suivant, puisque le mouvement est en carrés complets et non en parties de carrés. C’est présenté comme un compromis acceptable afin de faire porter l’accent sur le rôle du général.

Toutes les unités d’un carré sont supposées contribuer aux combats de ce carré et prendre leur part des effets du moral. Ainsi, il est parfois sage de retirer des unités d’un carré si un désastre est sur le point d’y arriver. Inversement, un général bien placé peut tenir ensemble les unités d’un carré.

Dans ces règles les unités comportent toutes 4 socles. Chaque socle porte des figurines. Il y a plus de figurines sur un socle en « ordre serré » que sur un socle de « tirailleurs ». Ainsi, les 4 socles peuvent porter de 8 (tirailleurs) à 16 figurines (infanterie en ordre serré). Des armes spécifiques en sont pas mentionnées dans ces règles. C’est en partie pour accélérer le jeu mais aussi pour mettre l’accent sur la qualité des troupes plutôt que sur leur armement. Si les deux armées souffrent d’un grand déséquilibre en termes d’efficacité des armes, cette différence est couverte par une règle optionnelle. Ces règles soutiennent que des armées contemporaines tendaient à utiliser des armes d’une efficacité équivalente. Cela peut conduire le joueur à demander « quid de la pique contre la lance courte ? ». On peut le prendre en compte en modélisant les troupes armées de lances courtes en troupes de « support » et les piquiers en troupes en « ordre serré ».

De la même manière, l’armure représente toute protection autre qu’un bouclier et est relative aux niveaux d’équipement du temps. Ainsi, pendant les guerres médiques, tout vêtement renforcé pourra passer pour une armure, mais un casque métallique utilisé seul ne le pourra pas pendant les guerres du bas moyen âge.

Il est préférable que les joueurs essaient de jouer des batailles plausibles, mais nous reconnaissons que cela peut restreindre les joueurs à une seule période, comme « l’expansion de l’empire romain », ou bien les forcer à acheter tout un ensemble d’armées juste pour pouvoir combattre ! C’est pourquoi nous recommandons de classer les troupes en fonction de leur propre époque. Ainsi, de l’infanterie sumérienne doit compter comme en armure en raison de leurs casques et grands boucliers.

Les joueurs noteront également que ces règles demandent de nombreux jets de dés. En fait c’est une bonne chose car cela veut dire que les scores seront plus égaux en moyenne. Si on lance 4 dés pour un combat au lieu d’un, le résultat sera plus probablement proche du 3,5 de moyenne théorique. Cela signifie que ces règles sont moins sujettes à l’aléatoire sauvage que si elles utilisaient très peu de dés pour résoudre les résultats.

Toutes les règles favorisent certains partis pris de la part des auteurs. Ces partis pris peuvent être historiques « Mes Sassanides devraient être imbattables » ou ils peuvent mettre l’accent sur certains mécanismes « Le déploiement est crucial, nous aurons 5 tableaux pour le simuler ». Ces règles prennent parti pour des parties courtes et favorisant la bonne humeur, mais ne prétendent pas moins avoir une certaine pertinence historique. Les joueurs pourront vouloir rejouer des batailles réelles pour vérifier si leur résultat avec ces règles restera plausible.

Les auteurs ne souhaitent pas faire de critique sur tout autre règle abordant cette période ; et donc nous garderons nos opinions (la plupart de ce que disent les wargamers sont des opinions, pas des faits) pour nous (Ha !).


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